《伊拉图斯:死之主》评测:倒转阵营的暗黑地牢

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《伊拉图斯:死之主》评价:逆转营地的黑暗地牢

成功的游戏将允许您升级为模板,而稍后将负责接缝以最大化模板的潜力。《伊拉图斯:死之主》(以下称为《伊拉图斯》)就是这样的游戏。强大的游戏风格和标志性的UI界面让您一目了然地识别它的来源,但转换在这里作为主角完成。化身为亡灵的代言人,反对所谓的人类正义联盟。

Iratus死者之王| Iratus:死者之王

开发者:Unfrozen

出版商:Daedalic Entertainment

发布日期:

分销平台:Steam

属性:RPG,硬核,Roguelike,策略

压力系统是黑暗地牢中最成功和最重要的标志之一。压力最初是人类的一个特征。由于玩家已成为不死生物的力量,自然给对方施加压力成为获胜的手段。原始压力系统有一个在冒险过程中逐渐积累的过程,控制压力的大小可以称为战略选择。然而,在《伊拉图斯》中,压力系统的定位经历了一些变化,完成了从战略层面到战术层面的转变。现在每个对手(人类阵营)的压力是独立的,你能做的就是让对方的压力在这场战斗中降到最低点,导致崩溃或猝死。

现在我们可以利用全身技能来吓唬敌人

。有时这是一个艰难的决定,这取决于你手中的角色配置和人才选择。几乎每个仆人的六种技能都包括这两种属性的攻击技能,而仆人的升级天赋也可以增强这些技能的属性,因此每个角色都可以说是每种类型的路线都能够。它也有自己独特的优势。当它对另一方“增压”时,很有可能会进入一个疯狂的状态,从而增加了一个强大的Debuff,这可能直接削弱另一方,例如失去抵抗,不分青红皂白地攻击队友。但是也有一些常见的疯狂Debuff很难称之为弱化或增强。例如,“攻击增加25%,伤害增加50%。”减少员工数量的一个重要方法是破坏暴击,这相当于给双方带来了飙升。在具有永久死亡机制的游戏中,被飙升的机会是一种致命的威胁。

血仍是压力,方向决定战术

在探索各种例程的过程中,我逐渐建立了几套我探索过的系统。一个是基于师父和女妖的压力团队,另一个是弓箭手和战士团队。事实上,在这个游戏中,你必须有几个团队同时准备好玩,因为HP只能在特定的地方恢复,所以你必须留出时间让仆人休息一下。这种机制实际上为更广泛的游戏玩法留下了一些空间,例如不是主力,但只是让一些1级白人仆人磨血,这也是一种策略。

《伊拉图斯》基本上没有情节,只是进去开始播放,这是出乎意料的。各种系统本身和彼此都比较成熟,为重复游戏留下深度探索。例如,上面提到的旋转机制,如果你只有一周或两周,因为你缺少需要打开太阳穴的手臂,你只能有两个座位在休息,也就是说,你只能让每一轮两个角色恢复HP,这显然会影响您的团队轮换策略。同样地,墓地中的其他建筑物也受此影响,避免在最初几周直接走到各种风格的游戏边缘。

武器的解锁进度是游戏中唯一可以在数周内继承的数据。打开一个新单位意味着公式中还有一个变量,它可以用现有的单位创建更多新的战术系统(当然,你可以解锁更多的太阳穴),而仆人天赋的分支也使得游戏更加扩展。这些因素将让您在多周游戏体验中保持新鲜感。

一个新的分支,几个新系统

作为一个多周的Roguelike比赛,《伊拉图斯》的单周进程不会太短,有五个连续的地牢等级,而这个测试只会打开到第三个,当我第一个星期经历一个简单的难度。三个地下城已经超过六个小时,有很多珩磨机制和时间来选择路线。在过程的中后期,仆人水平达到天花板,身体的材料和设备质量成为升级的主要方式。此时,随机属性带给游戏的变量越来越突出,你可能无法使用这些材料加强神灵。你想要的属性,所以很难确定你能在某个时间点发展最强的仆人;同样的变量也反映在设备上,如果你在开始时得到一些强大的设备,那么整个过程将更容易。

因为随机地下城+不能回去,所以在开始游戏之前必须仔细选择路线。除了获得更多的收益,避免精英和强敌是一个必须考虑的因素。有一些精英级别的敌人对Boss构成了与Boss一样多的威胁。主要力量中最令人印象深刻的成员来自具有强大攻击技能的暴击敌人,例如第一级刽子手和第三级敌人。如果不及时处理吸血鬼和火枪手,可能会导致消耗;相比之下,虽然三位Boss都是血腥的,但战斗过程相对稳定。

地图很直观,但选择路线是一种烦恼

像许多类似的作品一样,这个游戏有一些门槛,如果你之前没有玩过这样的游戏,那么这些门槛可能会变得非常高,一周的开始就会让你陷入困境。

如前所述,这个游戏基本上分为两部分,即部署资源的策略和特定游戏的策略。该战略可以简单地理解为最大化获取资源的效率和安排仆人的轮换机制以确保耐力。但有些事情并不是渐进的。一开始,所有系统都在你面前。这需要一个复杂的消化过程,这可能会让你在游戏开始时感到尴尬。

战术方面存在很大的变数,即敌人的配置和爆发能力。由于配置是随机的,所以遇到仙女组合是不可避免的。例如,消除护甲+定点狙击,或高伤害配置,如两个刽子手。我在第三幕中遇到了一群火枪手。在我取得第4名之前,弓箭手几乎完全无害。结果,他们被一轮标记杀死。我直接从椅子上掉了下来。死于仆人并不是一种痛苦,但是对它们的部件和设备的破坏是另一回事。增强一组紫色部分的材料通常可以合成十几个仆人。当你看到你的布局被这种不确定性破坏时,它将不可避免地产生强烈的挫败感。

与此同时,这种不确定性造成的主力减少是Boss之战。小怪可以通过轮式战斗来磨练。毕竟,只要你有心去研磨,对方就不会回血。但是Boss的战斗是分开解决的,即使留下了一丝血迹,Boss在他再次进攻时仍处于完全状态。换句话说,如果你发送当前最强的阵容而仍然无法击败Boss,那么这相当于游戏结束了。最强不能打,第二和第三?因此,面对每个Boss,通过当前强度的测试,如果失败,则宣布Gameover。

经过三场比赛的清场,不死族叛逆,值得一提的是这是一部中国配音

A9VG体验总结

在游戏方向上更方便,更顺畅的道路。现在游戏已经相当完整,新的元素经常被解锁数周,以创造“将椅子粘在椅子上”的可玩性。但同时它仍然看起来不友好,并且该机制很容易说服人们在中期和早期阶段的某些节点。如果你没有一个好的耐力策略,那么一些不确定性会突然让你像一个助推器一样崩溃。当然,目前这还不是一个完整的版本,还有扩展空间,当它上线时,它肯定会形成玩家之间的讨论氛围(这样的游戏需要讨论氛围),所以我们不妨暂时给予一个保留的评价并等待一段时间才能看到。

A9VG是《伊拉图斯 死之主》评分:7.5/10,完整分数如下:

10: 38

来源: A9VG视频游戏部落

《伊拉图斯:死之主》评价:逆转营地的黑暗地牢

成功的游戏将允许您升级为模板,而稍后将负责接缝以最大化模板的潜力。《伊拉图斯:死之主》(以下称为《伊拉图斯》)就是这样的游戏。强大的游戏风格和标志性的UI界面让您一目了然地识别它的来源,但转换在这里作为主角完成。化身为亡灵的代言人,反对所谓的人类正义联盟。

Iratus死者之王| Iratus:死者之王

开发者:Unfrozen

出版商:Daedalic Entertainment

发布日期:

分销平台:Steam

属性:RPG,硬核,Roguelike,策略

压力系统是黑暗地牢中最成功和最重要的标志之一。压力最初是人类的一个特征。由于玩家已成为不死生物的力量,自然给对方施加压力成为获胜的手段。原始压力系统有一个在冒险过程中逐渐积累的过程,控制压力的大小可以称为战略选择。然而,在《伊拉图斯》中,压力系统的定位经历了一些变化,完成了从战略层面到战术层面的转变。现在每个对手(人类阵营)的压力是独立的,你能做的就是让对方的压力在这场战斗中降到最低点,导致崩溃或猝死。

现在我们可以利用全身技能来吓唬敌人

。有时这是一个艰难的决定,这取决于你手中的角色配置和人才选择。几乎每个仆人的六种技能都包括这两种属性的攻击技能,而仆人的升级天赋也可以增强这些技能的属性,因此每个角色都可以说是每种类型的路线都能够。它也有自己独特的优势。当它对另一方“增压”时,很有可能会进入一个疯狂的状态,从而增加了一个强大的Debuff,这可能直接削弱另一方,例如失去抵抗,不分青红皂白地攻击队友。但是也有一些常见的疯狂Debuff很难称之为弱化或增强。例如,“攻击增加25%,伤害增加50%。”减少员工数量的一个重要方法是破坏暴击,这相当于给双方带来了飙升。在具有永久死亡机制的游戏中,被飙升的机会是一种致命的威胁。

血仍是压力,方向决定战术

在探索各种例程的过程中,我逐渐建立了几套我探索过的系统。一个是基于师父和女妖的压力团队,另一个是弓箭手和战士团队。事实上,在这个游戏中,你必须有几个团队同时准备好玩,因为HP只能在特定的地方恢复,所以你必须留出时间让仆人休息一下。这种机制实际上为更广泛的游戏玩法留下了一些空间,例如不是主力,但只是让一些1级白人仆人磨血,这也是一种策略。

《伊拉图斯》基本上没有情节,只是进去开始播放,这是出乎意料的。各种系统本身和彼此都比较成熟,为重复游戏留下深度探索。例如,上面提到的旋转机制,如果你只有一周或两周,因为你缺少需要打开太阳穴的手臂,你只能有两个座位在休息,也就是说,你只能让每一轮两个角色恢复HP,这显然会影响您的团队轮换策略。同样地,墓地中的其他建筑物也受此影响,避免在最初几周直接走到各种风格的游戏边缘。

武器的解锁进度是游戏中唯一可以在数周内继承的数据。打开一个新单位意味着公式中还有一个变量,它可以用现有的单位创建更多新的战术系统(当然,你可以解锁更多的太阳穴),而仆人天赋的分支也使得游戏更加扩展。这些因素将让您在多周游戏体验中保持新鲜感。

一个新的分支,几个新系统

作为一个长达数星期的Roguelike游戏,《伊拉图斯》单周进程不会太短,有五个连续的地下城等级,而这个测试只打开到第三个,当我试图以简单的难度穿透第一周。三个地下城已经超过六个小时,有很多珩磨机制和时间来选择路线。在过程的中后期,仆人水平达到天花板,身体的材料和设备质量成为升级的主要方式。此时,随机属性带给游戏的变量越来越突出,你可能无法使用这些材料加强神灵。你想要的属性,所以很难确定你能在某个时间点发展最强的仆人;同样的变量也反映在设备上,如果你在开始时得到一些强大的设备,那么整个过程将更容易。

因为随机地下城+不能回去,所以在开始游戏之前必须仔细选择路线。除了获得更多的收益,避免精英和强敌是一个必须考虑的因素。有一些精英级别的敌人对Boss构成了与Boss一样多的威胁。主要力量中最令人印象深刻的成员来自具有强大攻击技能的暴击敌人,例如第一级刽子手和第三级敌人。如果不及时处理吸血鬼和火枪手,可能会导致消耗;相比之下,虽然三位Boss都是血腥的,但战斗过程相对稳定。

地图很直观,但选择路线是一种烦恼

像许多类似的作品一样,这个游戏有一些门槛,如果你之前没有玩过这样的游戏,那么这些门槛可能会变得非常高,一周的开始就会让你陷入困境。

如前所述,这个游戏基本上分为两部分,即部署资源的策略和特定游戏的策略。该战略可以简单地理解为最大化获取资源的效率和安排仆人的轮换机制以确保耐力。但有些事情并不是渐进的。一开始,所有系统都在你面前。这需要一个复杂的消化过程,这可能会让你在游戏开始时感到尴尬。

战术方面存在很大的变数,即敌人的配置和爆发能力。由于配置是随机的,所以遇到仙女组合是不可避免的。例如,消除护甲+定点狙击,或高伤害配置,如两个刽子手。我在第三幕中遇到了一群火枪手。在我取得第4名之前,弓箭手几乎完全无害。结果,他们被一轮标记杀死。我直接从椅子上掉了下来。死于仆人并不是一种痛苦,但是对它们的部件和设备的破坏是另一回事。增强一组紫色部分的材料通常可以合成十几个仆人。当你看到你的布局被这种不确定性破坏时,它将不可避免地产生强烈的挫败感。

与此同时,这种不确定性造成的主力减少是Boss之战。小怪可以通过轮式战斗来磨练。毕竟,只要你有心去研磨,对方就不会回血。但是Boss的战斗是分开解决的,即使留下了一丝血迹,Boss在他再次进攻时仍处于完全状态。换句话说,如果你发送当前最强的阵容而仍然无法击败Boss,那么这相当于游戏结束了。最强不能打,第二和第三?因此,面对每个Boss,通过当前强度的测试,如果失败,则宣布Gameover。

经过三场比赛的清场,不死族叛逆,值得一提的是这是一部中国配音

A9VG体验总结

在游戏方向上更方便,更顺畅的道路。现在游戏已经相当完整,新的元素经常被解锁数周,以创造“将椅子粘在椅子上”的可玩性。但同时它仍然看起来不友好,并且该机制很容易说服人们在中期和早期阶段的某些节点。如果你没有一个好的耐力策略,那么一些不确定性会突然让你像一个助推器一样崩溃。当然,目前这还不是一个完整的版本,还有扩展空间,当它上线时,它肯定会形成玩家之间的讨论氛围(这样的游戏需要讨论氛围),所以我们不妨暂时给予一个保留的评价并等待一段时间才能看到。

A9VG是《伊拉图斯 死之主》评分:7.5/10,完整分数如下:

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